Role Club

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Role Club » авторские миры » Знак рас: наследие Синиструма


Знак рас: наследие Синиструма

Сообщений 1 страница 29 из 29

1

http://s2.ipicture.ru/uploads/20110825/6D4mmrpB.png
http://znakras.rolka.su
Знак Рас – Наследие Синиструма
Жанр: Action/Adventure /Angst
Рейтинг: NC-17
Организация игровой зоны: локационная

Авторский фентези-мир, порожденный больной (или не очень) фантазией администрации и в соответствии только с этой фантазией прописанный от начала и до конца. В народе место действия зовется Квемпия, о географии и геополитике которой можно прочитать здесь. По времени мир приближен к Средневековью.
Населяют мир вполне себе фентезийные расы: эльфы, гномы, драконы, орки… Описание каждой расы оригинальное, никаких канонов при его составлении администрация не придерживалась. Все государства играют между собой в нейтралитет-лояльность-дружбу-жвачку, однако смутные времена уже наступили, и на границах то и дело происходят стычки. Всегда есть кто-то, кто мутит воду и подталкивает обленившиеся от мирной жизни страны к войне. Часть населения с бодрыми криками точит самопальное оружие, собираясь воевать или мародерствовать, часть запасается всем необходимым и укрепляет погреба, чтобы отсидеться в случае напасти. Все мало-мальски сильные мира сего напропалую интригуют, пытаясь извлечь из ситуации как можно больше выгоды для себя или своей страны.
Иными словами, сюжет предоставляет простор для вашей фантазии. Если заинтересовало – присоединяйтесь, будем рады.

Ваш баннер внизу форума под соответствующей кнопкой.

0

2

http://i023.radikal.ru/1108/36/d0937a646def.jpg
И еще немного о проекте.
На ролевой прописана особая уровневая система магии, позволяющая максимально точно определять способности и возможности персонажа. Это одна из самых подробных и нужных для изучения тем матчасти, которая предоставляет полную информацию о волшебстве и его стилях в мире Знака Рас, а заодно и накладывает ограничения на любителей поманчить. Максимальный уровень владения одной из школ магии для новичка - третий, однако в процессе игры его можно развивать и, соответственно, повышать.
Каждая из школ магии обладает своей спецификой, своими плюсами и минусами. Для магов на ролевой масса возможностей реализоваться - от ведовства и шаманства до полноценной боевой магии. Каждая способность позволяет раскрыть свой потенциал игрока, даже если уровень владения ей не так велик. Была бы фантазия - возможность поиграть для волшебника всегда найдется.

0

3

http://s57.radikal.ru/i157/1108/97/1a41c3a01fa0.jpg

Роли, которые всегда будут востребованы:

Айлары - главные интриганы мира, которые во все мало-мальски важные дела суют нос. Военизированная, почитаемая всеми мирными жителями раса, которая, вопреки бытующему среди этих самых мирных жителей, вовсе не белая и пушистая. Гордые, зазнавшиеся крылатые воины и в смутные времена только играют в дипломатию, на деле же стараются усилить свое влияние на прочие народы и набрать силу. Говорят, что лидер айларов - воплощение добра и справедливости. Умный, талантливый, расчетливый, доблестный... Коварный и жаждущий власти, в тайне стремящийся уничтожить богов и занять их место.
Будем рады видеть желающих поиграть в большую политику. Для крылатых интриганов есть возможность поучаствовать в интереснейшем квесте, который уже начат.

0

4

http://i080.radikal.ru/1109/47/01c0add44c9e.jpg
Любите эльфов, но вам надоели каноны? Устали от воплощения добра и справедливости в образе светлых, а мирового зла - в темных? Набила оскомину банальная грызня светлоухих с дроу, хочется чего-нибудь оригинального? Добро пожаловать на Знак Рас!
У нас эльфы, как темные, так и светлые, представляют единый народ - хитрый, умный, прагматичный, коварный. Хранители знаний, опытные политиканы, высокомерные аристократы и отличные воины и маги - эльфы не так просты и "плоски", как в большинстве фендомов. А про Тайную Полицию Веллиаранира, слава о которой гремит по всей Квемпии, мы расскажем в следующий раз.

0

5

Срочно разыскивается:

Имя: Кальцири Баваль.
Раса и возраст: человек, 18 лет.
Умения и навыки: видение будущего + видение прошлого. Адепт. Для работы способности необходим физический контакт с живым созданием. Лучше всего, когда существо согласно, либо не понимает, что происходит, либо ему не до того, либо вообще спит или без сознания. Распространяется и на животных. Дольше контакт – больше прочитанного прошлого или будущего. С будущим однако много труднее, и отнимает больше сил. Причем, если Кальцири гадает будучи раненой, больной или в подавленном психологическом состоянии, предсказания просто "не приходят". Либо оказываются ложными. Редко, невероятно редко, ей снятся пророческие сны. Они всегда правдивы, но то бывает раз в несколько лет. Обходить ментальные щиты и пересиливать волю человека (эльфа, т.д.) не умеет в силу неопытности и ментальной слабости.

http://znakras.rolka.su/img/avatars/0009/f0/a5/208-1320341247.jpg

Для чего нужна: одна из ведущих ролей в одном из трех глобальных квестов.
Анкету писать не нужно, аккаунт передается новому владельцу по пробному посту.
Ссылка на анкету | Краткое описание квеста
За подробностями обращайтесь в гостевую ролевой.

0

6

Маркиз Марэларн Даэр-Кьянти разыскивает:
Невесту:
- Дочь какого-нибудь маркиза/графа из Терении;
- Образована, умна, сообразительна, знает этикет, обладает безупречными манерами и репутацией;
- Разбирается в политике, готова стать верной помощницей Марэларна в подготовке и проведении революции;
- Брак построен на взаимном уважении, доверии и общих интересах; возникновение чувств тоже возможно - по мере узнавания друг друга.
Особых пожеланий к внешности, имени и т.п. нет.

Друга:
- Генерал от кавалерии, сменивший на этом посту Даэр-Кьянти, когда тот вышел в отставку;
- Граф Каварри, имя - сойдет любое фентезийное или итальянское;
- Человек, возраст - лет 28-30;
- Земляк Марэларна, родился и вырос в Даэр-Кьянти; вассал маркиза, принес васальную присягу и верен ей;
- Искренне предан Марэларну, его давний друг и соратник, разделяет его взгляды и поддерживает его идею о революции. Честный, надежный человек, на которого можно положиться. Прямолинеен, тверд, даже жесток, зато точно не предаст и не обманет.

За уточнениями обращайтесь в гостевую форума или 415-996-256.

0

7

Разыскивается:
Демон, который не откажется от внебрачной дочки-полукровки, а так же кучи неприятностей из-за своей грешной связи с человеческой женщиной. Непокорная дочка, не особо-то жалующая дорогого папочку, однако внимающая его наставлениям, авантюры и неприятности в наличии имеются. Ждем! ^^
За подробностями пишите в гостевую ролевой.

0

8

ТАЙНАЯ ПОЛИЦИЯ ВЕЛЛИАРАНИРА (НУЖНЫ ИГРОКИ!)
Тайная полиция – аппарат, который занимается делами государственной важности: осуществляет разведку и контрразведку, расследование преступлений, направленных против Эльфийского государства, безопасность основных объектов, перевербовку вражеских разведчиков и т.д. Под юрисдикцию так же попадают все «странные» и таинственные случаи, которые происходят на территории Веллиаранира.
Глава тайной полиции командует всеми подразделениями оной организации и подчиняется непосредственно королю. Иерархия ТП ничем не отличатся от армейской иерархии государства. Каждый сотрудник имеет воинское звание, должность и беспрекословно подчиняется вышестоящим чинам. Все сотрудники ТП (не считая мелких агентов, осведомителей и прочих служек) – офицеры. Самое низшее звание – младший сержант.
Тайная полиция – элита. Все сотрудники должны обладать выдающимися способностями: иметь логический склад ума, быть выдающимся руководителем-организатором, красноречивым оратором или на худой конец хорошим воином, лучником и т.д. Многие совмещают в себе сразу несколько талантов. 
Все члены тайной полиции имеют приоритет над другими государственными службами, такими как городская стража или армия, но взаимодействуют они крайне редко. Однако стоит указать пару моментов, как именно происходит работа в таких случаях. Сотрудник тайной полиции вправе раздавать приказы тем, кто младше его по званию и старшим (в этом случае старший может выше только на два звания). Если же стражник или военный вышестоит над сотрудником ТП на три и более званий, то последний переходит под командование старшего по званию. Но, так как взаимодействие происходит редко, то и член тайной полиции вправе отказаться выполнять чьи бы то ни было приказы, кроме своего непосредственного начальства. Здесь уже надо рассматриваться каждый случай отдельно. 
Форма тайной полиции может быть любой, но главные и неизменные атрибуты: черное одеяние с белыми вставками, наплечниками, многоконечной белой звездой на груди и нашивками с указанием звания. Форма довольно легкая, словно сшитая из обычной ткани, но защищает не хуже доспеха из дубленой кожи. Не нагревается от солнечных лучей, не смотря на черные тона, и хорошо согревает в холодную погоду - для этого ткань специально зачаровывают. Тем же, кто носит доспехи, достаточно просто носить звезду на груди. Форменная накидка – по желанию.
Штабы тайной полиции находятся в каждом крупном городе Веллиаранира. Сотрудники же могут быть разбросаны по всему миру.
Все члены ТП, особенно высшие чины, приносят личную присягу королю. Всеми силами они должны обеспечивать покой и порядок в стране, действуя порой самыми жесткими способами. Жизни членов Тайной полиции принадлежат королю, и за малейшее подозрение в измене здесь можно попасть в тюрьму. Если же факт измены подтверждается, то путь для таких предателей один - на позорный эшафот.

0

9

http://s017.radikal.ru/i426/1201/d8/be2c998efe31.png

"Эта ролевая ассоциируется у меня с кружкой теплого молока и окровавленной шпагой"
(с) Софий

Помочь возродиться могучим и прекрасным драконам или очистить мир от этих кровожадных монстров? Каждый делает свой выбор сам. Знак Рас - твой Знак.

0

10

http://s48.radikal.ru/i122/1109/19/fe7b5ed38752.jpg
Оборотни - одна из древнейших рас. Существа, способные менять свою ипостась, превращаясь в животных, дух которых живет в их телах. Именно сращение духа человека и зверя и дает оборотню возможность перекидываться по собственному желанию, независимо от внешних обстоятельств. Но те, кто слишком долго пребывают в своем зверином облике, в последствии теряют возможность полностью принимать человеческий облик - даже в истинной ипостаси остаются звериные признаки вроде вертикальных зрачков, когтей, заостренных клыков и т.д.
Оборотни тщательно хранят веками накапливаемые знания о природе, пусть эту расу и считают слаборазвитой, дикарской. Шаманство перевертышей - древнейшая магия, которая, хоть и изначально мирная, вполне может тягаться по силе с боевой. Живут оборотни родовыми племенами, чаще всего объединяясь с теми, чей зверь "родственный". Поэтому крайне редко можно встретить лисовина, живущего среди перевертышей-кошек, или оборотня-сову, прибившегося к поселению вервольфов. В племенах царит жесткая иерархия, управляют племенем предводитель и шаман. В обязанности последнего входит забота о всем племени, обучение детенышей, а так же магическая поддержка при необходимости.
Подробнее.

0

11

Наследие некогда почти истребленных и выродившихся драконов вернулось в мир и вновь мутит воду. Древний артефакт (подробнее), в котором, по преданиям, заключена невероятная сила, способная сделать хозяина артефакта чуть ли не богом, утерян хранителями-айларами, и сильные мира всего стремятся заполучить Око Дракона в свои руки. Основная борьба завязывается между извечными противниками - демонами и айларами, однако в водоворот событий затягивает и ничего не подозревавших "случайных свидетелей". И мало кто знает, что в игру вступают и "темные лошадки"...
Да и в самом мире неспокойно - близится время смут, а мудрецы поговаривают о том, что война стоит у самого порога. И неудивительно: расы снова вспоминают о своих прежних трениях и нетерпению к другим. Вампиры вновь бесцеремонно убивают оборотней, что забрели на их земли. Также поступают и оборотни с кровососами. Орки и тролли все чаще совершают набеги на мирные селения, ходят слухи, что племена зеленокожих собираются под одними знаменами, готовясь пойти войной на эльфов и людей. Предусмотрительные гномы куют оружие и доспехи на продажу, а заодно и сами вооружаются на борьбу с пещерными троллями и орками. Эльфы опять спорят с гномами, а оборотней на свою территорию и близко не пускают, устраивая своего рода геноцид. Демоны вредят всем, кому только могут, как говорится, до кого руки дотянутся. Все, разумеется, неофициально - правители играют в дипломатию и вежливо улыбаются друг другу, пожимая руки. Ангелы снова вынуждены снаряжать патрули, чтобы останавливать кровавые стычки, защищать народ от демонов.
В Терении, стране людей, тоже далеко не все ладится. Король и его двор купаются в роскоши - развлечения, балы, охота... Казна стремительно пустеет, налоги все растут, а терпение народа все-таки имеет границы. Тем более что кое-кто из аристократов, кому не чужды чаяния простых людей и любовь к родине, всерьез занимаются подготовкой революции.
Последней каплей может стать помолвка принцессы эльфов с наследником престола Терении. Все, кто хоть немного сведущ в политике, понимают, что такая свадьба раз и навсегда поставит крест на суверенитете страны людей, ибо король отныне будет плясать под дудку остроухих. Напряжение нарастает - вот-вот гнойный чирь прорвется, вот только где? Откуда ждать беды?
Количество воров, убийц и прочих представителей преступного мира растет, разнообразные банды и группировки набирают силу. Простой народ вооружается и укрепляет дома, однако часть населения по прежнему верит находящимся у кормушки, которые заливаются соловьями и призывают всех к спокойствию. Мол, все хорошо, боги войны не допустят. Затишье перед бурей - это лучше всего характеризует текущую ситуацию.
Тем временем почти забытые драконы могут дышать легче. У айларов и охотников за драконьими головами и без того забот полон рот, поэтому ящеры начинают осторожно выходить из тени. Тем более что есть среди них энтузиасты, способные повести сородичей за собой и вернуть крылатой расе былое могущество и славу. Кое-кто из драконов уже начинают поиски наследия своих предков - как артефакта, так и древних хранилищ знаний...

0

12

У нас появилась карта!

http://s018.radikal.ru/i512/1202/43/515adadbe5c8t.jpg

0

13

Массовый квест для драконов и оборотней

А время не стоит на месте, медленно, но верно, оно течет вперед, а вместе  с ним меняются страны и народы, ну и, как следствие, общая ситуация в мире. Драконам уже не так просто смириться с положением "отживающей свой век расы", навязчивая идея вернуть былое величие,  то и дело посещает умы некоторых отдельных представителей. Впрочем, пока что это только мечта, однако и она может стать вполне реальной. Это не укрылось от сильнейших телепатов и предсказателей разных королевств, и вот уже айлары - ярые противники рептилий - начинают догадываться о тайных помыслах драконов. Встревожены и эльфы: есть версии, что оборотни готовы поддержать "вымирающую расу". Сейчас это лишь слухи, домыслы и предположения, точно ничего определить нельзя, однако жизнь ведущих политиков уже перестает быть такой легкой, а у новой, пока ещё неведомой проблемы есть все шансы выйти на первый план и затмить собою все остальные мелкие неудачи и заботы, которыми полно каждое крупное королевство. Все больше драконов и оборотней начинают жить под внимательным наблюдением айларских шпионов и членов эльфийской Тайной Полиции. Остальные расы по прежнему заняты своими проблемами -  например, в Терении назревает революция, существующему правителю угрожает нешуточная опасность - однако и у них нет гарантии, что они смогут остаться в стороне, и что их не втянет в себя начинающийся водоворот событий.
Что же происходит на самом деле? Пожалуй, стать представителем великой расы и возродить могущественное королевство мечтал каждый дракон, хотя бы в детстве. Но кто заставил их вспомнить эти грезы, задуматься над их претворением в жизнь? Навел на эту мысль рептилий лишь недавно таинственный, но доброжелательный собеседник - сон. В последнее время он воплощает в себя смутные очертания неясной мечты - и вот уже готовы появиться энтузиасты, которые посмотрят на нее, как на задачу, в снах  увидят ключ к обретению силы. А через сны тем временем складывается неясное представление о "той самой драконьей стране", наследии прошлого великой расы, но вот как добраться туда? Драконы должны собраться и слить воедино полученные знания, а вот помощь с дорогой надо искать извне.
Не все так просто и среди оборотней - племенные духи начинают более охотно сотрудничать с шаманами расы - все чаще они, взаимодействуя с их животной ипостасью, передают свои тайные сигналы. Сами же шаманы нашли в себе удивительную способность передавать сны своим соплеменникам, распространяя полученные от таинственных и непонятных существ не менее расплывчатые сведения. Эта информация - представление о долгом пути и сложной дороге, которая их ждет, а в конце её - возможность обогатиться и стать сильнее. Так не стоит ли оборотням и драконам хотя бы временно объединиться?

0

14

Тиара разыскивает:

1. Имя и фамилия персонажа\прозвище
Тиа знает только его прозвище - Роб.
Имя-фамилие на Ваше усмотрение. Только попроще, без затянутости и пафоса.

2. Раса
Оборотень. Полноценный, чистокровный, гордящийся этим оборотень. На Ваш выбор: волк или медведь.

3. Характер
Добряк и шалопай. Такой и девушку обояет, и к суровым мужикам подход найдёт. Быстро соображает в опасных ситуациях, покровительствует слабым. Энтузиаст, но на переговоры ему нельзя- может сойти до панибратства. Всех оборотней считает братьями-сёстрами. Плохо сдерживает свою нелюбовь к вампирам. Панически боится высоты. Умён.

4. Биография
1-е и главное. Не знает, что Тиа дракон, считая её слабым магом.
Вполне счастливая, со временем взросления - разгульная дорожная жизнь.
Всё, что Вам угодно. Только всё же прочтите био моего перса, чтобы знать, как связаны между собой.
Не исключает возможность стать примерным семьянином, но пока что легкомысленен как мартовский кот. Из постоянных подруг разве что Тиа, боевой товарищ с едва зарождающейся симпатией.
Хотелось бы увидеть в био отражение мыслей и эмоций, когда Тиара просто исчезла сбежала в направлении города в поисках стабильной жизни, оставив его одного.

5. Внешность
Основные требования: Высокий (Тиа ему до плеча), около 180см. Крепкое, сильное, мускулистое тело. Без предобморочной худобы. Темноволосый. Обаятельный, но не смазливый.

можно так

http://10pix.ru/img1/2823/6009782.jpg

6. Оружие
Короткий лёгкий меч, одноручный. Клыки+ когти.
Всё остальное- по вашему выбору. Только без изысков вроде всякой тёмной магии, ритуалов и тд.

7. Умения и навыки
Оборотень потомственный(волк/медведь на Ваш выбор). Длительные путешествия обучили его разным языкам, письму и чтению, хорошему владению мечом и своим телом. Панически боится готовить. Не ладит с лошадьми, а потому не ездит верхом. Поёт.

8. Для чего нужен
Одно из немногих относительно доверительных лиц. С Вашей стороны - попытки вернуть Тиа в тот разгульный образ жизни ибо скучает. Нянька для дракона, которую считает слабоватым магом-девчонкой. 
С нашей - робкая, где-то даже детская симпатия. Из разряда начальной влюблённости в лучшего друга-"братца".

Для связи: 615259266

0

15

Игра идет полным ходом. Появляются новые перспективные сюжетные ветки, ожидается смена дизайна и новые дополнения в матчасти. Народ, присоединяйтесь!

http://s018.radikal.ru/i517/1203/29/e3bdab1fc342.png
Сюжет | Описание рас | Законы | Магия

Разделился весь мир на "они" и "мы",
Бьют набатом сердца и бурлят умы:
Чей металл тяжелей и верней посты?
Разделился весь мир... Отвечай: с кем ты?
Не остаться в живых, если вдруг гроза,
Так не стой, как чужой, опустив глаза!
Только действиям счет, все слова пусты!
Разделился весь мир... Отвечай: с кем ты?
С кем ты?

0

16

Итак, дизайн мы сменили на легкий, весенний, яркий. В будущем планируем вернуться к прежнему стилю темного, сурового фентези, но пока наслаждаемся весной и солнцем.)

0

17

Мы не стоим на месте. Функционал форума все больше расширяется с помощью новых скриптов - наконец-то реализована быстрая отправка сообщений, возможность ставить закладки и другие полезные мелочи. А также у нас появились награды - пока немного, но получить такую всем приятно. Так что отныне помощь форуму, а так же активная игра будет поощряться наградами в профиль.

0

18

Разыскивается!

1. Имя и фамилия персонажа\прозвище
Любое
2. Раса
Сергал, оборотень, или какой-либо подобный нелюдь, желательно пушистый, и желательно не из псовых.
3. Характер
Не играет особой роли, но главные черты - добродушность, отзывчивость, ласковость (боже, ну и словечко х)). Желательно так же умеренное наличие похотливости и наглости. Мягкость, но при этом отсутствие смазливости.
От самого игрока требуется красивый, интересный, грамотный отыгрыш, чтобы с ним было приятно играть и общаться.
4. Биография
Если сергал - то описать что он спасся после "пробуждения", не утонув при этом в море. В остальных случаях - любая биография. Желательно, только, чтобы не особо трагическая.
5. Внешность
(в качестве примеров)
http://s019.radikal.ru/i613/1203/51/68f5a87999a0.jpg
http://s41.radikal.ru/i094/1203/99/3cfbbc49dbd2.png
http://s019.radikal.ru/i631/1203/21/4bb47307636c.jpg
http://s58.radikal.ru/i161/1203/f5/5811c83d7175.jpg

6. Оружие
любое
7. Умения и навыки
Желательно умение обращаться с луком.
8. Для чего нужен
Приятная совместная игра с возможностью развития отношений между персонажами, включая сцены 18+. Так же общение во флуде в качестве своего рода пары.

Для связи - ICQ 436305047

0

19

Алексия де Морон разыскивает!

Персонаж - ваш. Я лишь обозначила, что хотелось бы видеть обязательно.

1. Имя и фамилия персонажа\прозвище
На ваше буйное фантазьё.

2. Раса
Долгоживущая. Было бы интересно узреть демона, не из высших.

3. Характер
Что-то эгоцентричное, любящее мусорить деньгами. Но если кого-то/что-то считает "своим" - убьет, но не отдаст. Любой каприз, любая глупость - лишь бы не помышляло об уходе.
И проявите фантазию, сколько можно быть натуралами!

4. Биография
Пишите, что хотите, но в Вашей жизни должен быть очень важный для Вас человек (или один из) - Алексий де Морон, будущий отец троих проблемных детей и муж трех проблемных жен. Вы можете даже расписать трагичную любовь и "Я его не простил до сих пор".

5. Внешность

Мое дело - предложить

http://uploads.ru/i/U/C/c/UCc0u.jpg
http://uploads.ru/i/v/b/q/vbqMH.jpg
http://uploads.ru/i/S/Z/L/SZLb9.jpg

6. Оружие
Как хотите.

7. Умения и навыки
Как хотите.

8. Для чего нужен
В основном - разнообразить жизнь как де Моронам младшим и флешбекам, так и самой ролевой.

0

20

Первым делом приветствуем новичков на нашей ролевой: двух драконов, варвара, аристократа, вампиршу, чернокнижника, оборотня-тигрицу, деву-рыцаря и нага. Поздравляем с принятием, ребята.)

А теперь о главном: мы понемногу расширяем функционал форума. Путеводитель по ролевой теперь добавлен в главное меню навигации, произошли изменения в составе модераторов. Поздравляем Алексию де Морон с новой должностью.)

В сюжете с революцией возможна смена "главного действующего лица". Если кто-то захочет взять роль руководителя восстания - просим в гостевую.

0

21

Добавлена новая раса!
http://uploads.ru/t/N/a/l/Nal7h.jpg

Кентавры

Кентавры - полудикая, но разумная раса. Живут, как и орки, повсюду, где есть незаселенные территории. Законы в племени (табуне) скорее напоминают табуны диких лошадей - верховодят несколько сильных жеребцов, которые защищают молодняк или кобылиц. Молодых жеребчиков и тех, кто не подчиняется вожаку, обычно изгоняют из табуна, подальше от кобыл. Обычно такие "изгнанники" или собираются вместе в табун, чтобы проще было выживать и охотиться, или отправляются странствовать, нанимаются воинами к другим расам. Оружием владеют хорошо, предпочитают копья, луки и тяжелые мечи. Так же среди кентавров встречаются и "магически одаренные" - шаманы, провидцы или стихиарии (в основном, но могут быть и исключения). Маги в табуне пользуются всеобщим уважением.
Кентавр, как и наг - представитель класса химер, нечто среднее между человеком и лошадью. Нижняя часть туловища типично лошадиная, но там, где у коня начинается шея, тело кентавра переходит в человеческий торс. В холке взрослый жеребец может достигать почти двух метров, особенно тот, у кого лошадиная часть "тяжелая кавалерийская". Такие крупные кентавры, как правило, очень сильны, но не так быстро бегают. Это основные бойцы и защитники табуна. Легконогие и изящные кентавры, напоминающие верховых лошадей - разведчики и гонцы, если и сражаются, то в основном легкими пиками, дротиками или стреляют из луков. К золотой середине между ними относятся кентавры "среднего размера" - не такие хорошие бойцы и бегуны, зато отличные охотники и кузнецы.
Физически кентавры сильнее людей. Как говорится, "кентавр - это лошадиная сила, помноженная на человеческую". Учитывая "универсальное строение" кентавров, они - желанные гости в любом военном отряде, эдакая отличная военная единица: мало того, что "разумная лошадка", так еще и оружием пользоваться умеет, и разговаривать, и магичит иногда... Правда, эта раса - гордая и непокорная. Если что не по ним - развернутся и уйдут в лучшем случае, а за оскорбление и напасть могут, так что попытаться оседлать кентавра может только самоубийца. В бою пользуются как оружием, так и копытами, питаться могут чем угодно - хоть травой, хоть сырым мясом. Черты лица у кентавров несколько грубее, чем у людей, волосы больше напоминают конскую гриву. Одежду кентавры не носят - разве что длинные плащи или попоны в холодное время года. Девушки и женщины носят украшения, закрывающие грудь. Неприхотливы, не боятся дождя, снега, грязи, пройти могут даже по болоту. Обычно прямолинейны, лгать в основном не любят, считая, что это унижает того, кто обманывает других.
Живут кентавры около 200 лет, взрослеют быстрее людей. К 15-16 годам жеребчик или кобылка уже считаются взрослыми. Обычно в это время начинают бушевать гормоны и молодняк пытается показать норов и силу перед старшими и, как следствие, изгоняется из табуна.
Кентавров в основном воспринимают как варваров. Эльфы, айлары и демоны и вовсе не считают кентавров самостоятельной расой, как нагов, оборотней и орков. Называют их монстрами, химерами или тупыми дикарями, что не совсем верно. Сами кентавры ко всем расам относятся одинаково ровно: сражаются в основном за себя или за близких и тех, кому принесли клятву верности. Часто сталкиваются с орками или оборотнями в борьбе за территорию. Сражаться любят, но в то же время стремятся к единению с природой, гармонии. Философия кентавров сложна для понимания, а мудрецов этой расы почитают все. Ведь нет лучших звездочетов, чем кентавры, да и пророки среди них появляются довольно часто. Один из эльфийских ученых как-то сказал, что через этих существ с прочими расами говорят боги, но дальнейшая карьера несчастного быстро накрылась медным тазом. Айлары не любят, когда вестниками богов считают не их.

0

22

http://s017.radikal.ru/i432/1110/88/002226cd0cf6.jpg
Гномы

Подробнее

Гномы по легендам были порождены горами, выйдя из камня и оставшись жить среди него. Рост представителей этой расы невысокий – редко кто из гномов вытягивается до пяти футов, в основном дорастают до четырех. Мужчины носят длинные, в пояс, бороды, скрывающее почти все лицо, женщины отличаются от мужчин лишь отсутствием растительности на подбородках, хотя возможны и исключения. Ширина плеч компенсирует маленький рост, как и сила мускулов – еще бы, гном может катить тележку с рудой, раза в три превышающий его собственный вес. Коренастые, словно вырезанные из камня, невысокие, с широкими лицами, почти лишенными мимики и маленькими хитрыми глазами, одетые в неброскую, прочную одежду, очень распространенным предметом которой являются кожаный передник и рабочие перчатки – вот обычный вид представителей этой расы.
Все, что скрывают земные недры и все, что хранят в себе корни гор – единственная страсть гномов, буквально все горы в своей стране пронизавших лабиринтами шахт. Они добывают огромное количество руды, драгоценных камней, соли, строительного камня, глины, и все это накапливают, лишь немногую часть этих богатств продавая прочим. Один из принципов – нет предела совершенству. Свое жилище-пещеру гном старается превратить в произведение искусства, украшая на протяжении всей жизни. Никто не знает о камне и металлах больше гномов, никто другой не может так выгодно представить свои изделия, показать их лучшие стороны и скрыть недостатки. Гномы хорошие оружейники (специализируются, в основном, на тяжёлом оружие и доспехах) и отличные ювелиры (ещё бы, только они, не считая демонов, из всех рас добывают драгоценные камни и металлы в промышленных масштабах). Но, ко всему прочему, великолепные строители, кузнецы, торговцы и воины. Есть среди них и скотоводы, и земледельцы – в шахтах еды не добудешь. Гномы очень цепляются за свою землю, культ родины очень важен у них, однако встречаются среди них и любители путешествовать. Свое будут защищать до последней капли крови, при малейшей угрозе выставив армию воинов, вооруженных огромными секирами или боевыми молотами (традиционное оружие гномов). Но сами нападать и захватывать чью-то территорию не будут, пока это не одобрит Совет Кланов. Надо сказать, гномы довольно медлительны в плане обсуждения и любят поспорить, поэтому многие дипломатические договоры и решения могут обсуждаться по несколько месяцев, особенно если дело пустяковое. Как правило, решения серьезных проблем принимаются гораздо быстрее.
Основные характерные черты этой расы – трудолюбие, упорство, бережливость, почти скупость, осторожность, меркантильность, умение торговаться. Довольно подозрительны по своей натуре, тянутся к знаниям, миролюбивы, но в бою стойкие, будут держаться до последнего. Мужчины и женщины – равноправны, существует культ семьи и верности супругу. Редко расходятся, если уж поженились, еще реже женятся повторно. Очень уважительно относятся к старшим, поклоняются своему собственному богу камня, который по верованию и создал их, однако к общемировой религии тоже относятся терпимо, никогда не оскорбят чужих богов. Не очень-то гостеприимны, не любят открывать свои тайны чужакам, однако убийство или нападение на гостя карается смертью. Магией владеют немногие представители этой расы, которые зовутся жрецами и очень уважаемы среди соплеменников. Жрецы гномов помимо всего прочего славятся своей очень специфичной магией рун, позволяющей очень эффективно зачаровывать оружие и создавать артефакты. Живет этот народ кланами, но довольно мирно: все споры в первую очередь пытаются уладить дипломатически, а не с помощью оружия. Ко всем расам отношение одинаковое – недолюбливают, но уважают, торговля идет даже с демонами.
Гномы живут около 200-400 лет, возраст по внешности определить трудно, потому что, собственно, растительность на лице скрывает это самое лицо. Говорят, что после смерти гном возвращается в камень, из которого и был рожден, поэтому могилы для своих мертвых этот народ вырубает в скале. Вместе с гномом хоронят часть его богатств, чем и пользуются многие ушлые воры. Но, если грабителя могил поймают, пощады ему не будет.

0

23

1. Имя и фамилия персонажа\прозвище
Тэллин, Шеллар, Дариэль, Джаэль, Лаврис и Трион + на выбор. Фамилии, титулы, должности (от младшего сержанта до лейтенанта) - на выбор.
2. Раса
Светлые эльфы
3. Характер
По желанию игрока
4. Биография
Все перечисленные персонажи - светлые эльфы, члены отряда Тайной Полиции, прибывшие в Борть для расследования массовых убийств. Известные факты: Дариэль и Джаэль - братья, обладают врожденным даром телепатии. Лаврис и Трион - новички в Тайной Полиции, служат всего пару лет, но пока нареканий не было.
5. Внешность
Любые
6. Оружие
Любое
7. Умения и навыки
Дариэль и Джаэль - менталисты. Телепатия 1, 2 или 3го уровня. Остальное - по желанию игрока.
8. Для чего нужны
Для участия в уже начатом квесте. Здесь можно прочитать уже отыгранное. Обещаем - будет интересно, "трудоустройство" по окончании расследования тоже организуем.

Отредактировано Nikky-Rock (2012-05-03 13:50:17)

0

24

http://uploads.ru/i/I/O/W/IOWbq.png
Сюжет | Описание рас | Законы | Магия

Требуются!
Жестокие, коварные, беспринципные ГОЛОВОРЕЗЫ преступной группировки Брэган Д'Эрт! Любой расы, пола и возраста. Для постоянного участия в преступной жизни Конверрера и всяких мелких пакостях подобного рода.
Плюсы: - Ваша группировка подмяла под себя всю преступность Империи людей, и выпустила щупальца уже куда-то за ее пределы.
Минусы: Ваш непосредственный начальник - ехидный, вредный, хитрож..умный дроу.
По всем вопросам обращайтесь в гостевую!

Участие в сюжете и различные интересы гарантированы. Мы вас очень ждем!

0

25

В преддверии трехлетия ролевой объявлен набор желающих поучаствовать в конкурсах:
1. Конкурс художников
2. Конкурс "Лучший игрок весны-2012"
3. Конкурс "Новичок июня-2012"

Побороться за звание лучшего игрока весны могут все, кто написал хотя бы один игровой пост в период с первого марта по 31 мая. Кроме того тем, кто только-только появился на нашей ролевой, предоставляется отличная возможность зарекомендовать себя и побороться за титул новичка июня! Оцениваться будет как анкета и/или игра, так и участие в жизни ролевой. Дерзайте!
Записаться на участие в конкурсе можно до конца июня.

Помимо всего этого хочется поздравить с принятием всех, кто присоединился к нам за последнее время. Включайтесь в игру, ребята!

0

26

4 июля 2012 года Знак Рас праздновал свое трехлетие. Три года - это достаточно серьезный возраст для большинства ролевых, это рубеж, на котором проект может с полным основанием считаться зрелым и надежным. Мы не собираемся оставаться на достигнутом - администрация и игроки сделают все, чтобы наша любимая ролевая цвела еще не один год!

С праздником всех!

0

27

У нас обновился дизайн! Огромное спасибо Элайзе, которая создала для нас настоящий шедевр!
Кроме того, стоит упомянуть о том, что с отдыха вернулись многие игроки, так что игра идет полным ходом.) Присоединяйтесь!

0

28

В игру срочно нужны революционеры, всяческого рода преступники, стражники, а также оборотни-кошки северного племени. Место в игре найдется всем!

0

29

Разыскивается!

1. Имя и фамилия персонажа\прозвище
Князь Мартис Арратон

2. Раса
Человек

3. Характер
Нынешний князь островного княжества - человек исключительно хладнокровный, спокойный и выдержанный. Вывести его из себя трудно, если не невозможно. Испугать, пожалуй, еще сложнее. Помимо этого он отличается рассудительностью и редкостным здравомыслием. К тому же это человек твердый, решительный и принципиальный. Чрезвычайно предан семье и ставит семейные интересы выше всех других соображений.

4. Биография
Принадлежит к древнему, но значительно обедневшему роду островных князей. Некогда под рукой Арратонских владетелей было немало островов, но теперь их владения состоят всего лишь из нескольких рифов, вокруг небольшого острова. Детство и юность Мартиса прошли во владениях отца, из которых он выбирался редко. Старший ребенок и единственный сын ныне покойного князя Кориса. После смерти отца (около года назад) унаследовал его титул, и ныне правит своим крошечным княжеством. Занимается воспитанием племянника - бастарда, рожденного его сестрой от короля. Считает своим долгом оберегать и защищать мальчика от возможных попыток вовлечь его в политические интриги вокруг трона.

5. Внешность
На усмотрение игрока. Хотелось бы видеть персонажа блондином.
Примерный типаж

6. Оружие
Меч (полуторный или одноручный), щит, длинный кинжал.

7. Умения и навыки
Хороший воин. Обучен чтению, письму и счету. Знает и умеет все, что необходимо знать и уметь владетелю небольшого княжества.
Остальные умения на усмотрение игрока.

8. Для чего нужен
Требуется в игру для управления своим небольшим княжеством, а так же для того, чтобы воспитывать племянника и пытаться оберегать его, по мере вовлечения того в политические интриги.

0


Вы здесь » Role Club » авторские миры » Знак рас: наследие Синиструма


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC